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04.03 Encounter Choices

Ganz grundlegend gilt: Spieler sollen eine Wahl haben, Spielleiter kümmern sich um die Konsequenzen aus diesen Entscheidungen. Man sollte also überlegen, vor welche Entscheidungen eine Begegnung Spieler stellt. Alternative Ansätze wind die Dramatic question von Angry GM oder “What if …?”, das insbesondere Ray Bradbury in seinen Writing Advices verwendet. Johnn schreibt in seinen Rollenspieltipps zum “What if…?”.

Letztlich behandeln diese Ansätze die gleiche Frage. Choices betrachten das Ganze aus Spielerperspektive. Grundlegende Optionen sind (geordnet nach Johnns Vorlieben):

  • Verhandeln
  • Täuschen
  • Erkunden
  • Kämpfen
  • Vermeiden

Nimm diese Basis, um zu evaluieren, mit welchem Ziel die Spieler*innen eine Entscheidung treffen können. Dann frage, ob du als GM das auch willst, welche Optionen du wie offensichtlich machst.

Exkurs zum Railroading
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Wir hatten als Beispiel einen Raum II: Colonel steht an der Klipp. Weil es Raum II ist, lautet der Plan “Verhandeln”. Johnn legt damit fest, dass die Wahl der Spieler*innen ist, zu verhandeln. Das steht so bei fast jedem Raum fest.

Und das ist Johnns Art von Railroading, mit dem er auch zufrieden ist. Ihm gibt es Selbstvertrauen, seine Spieler wissen das im Prinzip und finden es okay. Sie haben trotzdem das Gefühl, wichtige Entscheidungen zu fällen. Was er nicht oder was er als intolerables Railroading bezeichnet, hat man, wenn es die Spieler frustriert.

Nochmal zum Beispiel: Gehen die Spieler zu Verhandlungen über, ist es sowieso okay. Entscheiden sie sich für Täuschen oder Erkunden, führen die NSC untereinander einen Dialog und es läuft ebenfalls auf Rollenspiel und Verhandeln hinaus. Greifen sie an, können währenddessen die NSCs trotzdem reden und rollenspielen. Vermeiden die Spieler die Begegnung, haben sie der Spielleitung ihre Entscheidung aufgedrückt. Aber wann wäre das denn wünschenswert?

Vorbereitungen für Improvisation
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Dadurch, dass Johnn eine bestimmte Handlungsweise vorsieht, kann er sich darauf vorbereiten, seine Improvisation erleichtern. Trotz des vorigen Exkurses ist sein Ziel, dass die Spieler entscheiden, er reagiert.

Es ist auch nicht so, dass man den Spieler Optionen vorgibt, à la: “Was macht ihr? Kämpfen, Erkunden, Verhandeln…” oder ein bielibiges Subset davon. Spielleiter*innen beschreiben eine Situation und fragen “Was macht ihr?”

Deswegen bestimmt die initiale Beschreibung die Optionen, zumindest die offensichtlichen. Johnn nennt das offer. Angry GM beispielsweise spricht vom Seed.

Treffen die Spieler in der Situation ein, wie Kultisten den Colonel schlagen, ist ein Kampf die naheliegende Option. Sind sie gerade am Reden, bieten sich Verhandeln oder Erkunden an.

Übung
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Schreibe die Choice für deine Begegnung(en) auf.

Alternativ formulieren Dramatic questions, What-ifs, Beschreibungen.