Johnn überträgt hier Methoden und Erkenntnisse aus Hollywood in Pen and Paper. Was gefällt Leuten? Wobei fühlen sich Zuschauer*innen unterhalten? Was macht mich zu einem guten Produzenten / Regisseur / Spielleiter / Abenteuer-Autor?
Zumindest wird das Ergebnis massenkompatibel und spült Geld in die Kassen.
Also hier ein Formel, wie Hollywood das macht – eventuell können wir das auch nutzen.
+--------------------------------------------------------+
| c400 The hero |
| | | Character development
| v |
| Who has a Problem |
+---------------------------+----------------------------+
|
v
Meets a Guide Map
|
v
+---------------------------+----------------------------+
| c833 Who gives the hero a plan |
| | | Monster
| v |
| And calls them to action |
+---------------------------+----------------------------+
|
v
+---------------------------+----------------------------+
| c7A7 The results in the hero's success or failure. | Chest
+---------------------------+----------------------------+Übertragung auf 5-Room-Dungeons #
Johnn meint, das ist exakt eine 5-Room-Dungeon-Struktur. Als Zusammenfassung hier ein kurzes Diagramm, wie ein Abenteuer als 5RD aussehen könnte. Am Anfang steht Charakterentwicklung, Geplänkel, Abklopfen, Einfinden. Dann folgt ein gewisse Struktur: ein Eingang, wir gelangen zu einem Konflikt und erlangen schließlich eine Belohnung. Oder eher eine Kiste, die je nach vorigem Abschneiden der Charaktere Belohnung oder das Resultat ihres Forward Failure enthält. Zwischen Entrance und Major Conflict stehen noch zwei optional Räume: “Puzzle / Roleplay / Fight” und “Trick / Setback”. Aufgabe des zweiten Raums ist es, eine andere Herangehensweise als Raum I zu erfordern. Raum III soll die Spieler zurückwerfen (“das Ziel war schon vor Augen!”).
The characters
|
v 5 Room Dungeon
+---------------------+------------------------+
| c400 |
| I Entrance / Guardian leave the normal world |
| |
+---------------------+------------------------+
|
v
+---------------------+------------------------+
| c400 |
| II Puzzle / Roleplay / Fight |
| |
+---------------------+------------------------+
|
v
+---------------------+------------------------+
| c400 |
| III Trick / Setback |
| |
+---------------------+------------------------+
|
v
+---------------------+------------------------+
| c400 |
| IV Major Conflict |
| |
+---------------------+------------------------+
|
v
+---------------------+------------------------+
| c400 |
| V Treasure / Revelation / Twist |
| |
+----------------------------------------------+Loops #
Ein 5RD ist in zehn Minuten entworfen, deswegen lässt es sich gut als Grundlage für die im folgenden Diagramm vorgestellte Loop-Struktur verwenden.
CharDev Map, Monster Chest
/----------------------------------\ /----------------------------------------------------\
|The characters -> have a problem +--->+ They find a map -> Meet a monster -> get the chest +--+
\---------+------------------------/ \----------------------------------------------------/ |
^ ^ |
| | |
| Setback | Komplikation |
| | |
| | /----------------------------------------------\ |
*-------------------------------*--+ resulting in treasure, complication, setback +<--+
\----------------------------------------------/
TransitionEin abstraktere Sicht auf die 5 Rooms. Am Anfang stehen die Probleme der Charaktere, woraus sich die Abenteuer ergeben. Das wiederum wirft uns in den Map-Monster-Chest-Loop. Am Ende kommen wir in die Transition (nächstes Abenteuer, nächster Kampagnenabschnitt. Fehler bedeuten damit nicht das Ende, sondern sind eine Tür zum nächsten Abschnitt. Der nächste Abschnitt kann wie geplant der nächste Abschnitt sein, oder die Spieler zurückwerfen. Die Schwere des Misslingens bestimmt, wie weit die Spieler zurückgeworfen werden. Gleiche Map oder muss eine neue Map ermittelt werden?
Noch ein paar Gedanken zu den groben Abschnitten…
CharDev #
Charaktere sind der Kern unseres Storytellings. Sie treiben den Plot voran, im Prinzip sind sie die Geschichte. Charakterentwicklung findet man als zentrales Kapitel in allen Büchern über Storytelling oder Bookwriting. Wir betrachten sie leider oft als Sammlung von Werten. Nur manchmal erhalten wir eine gute Hintergrundgeschichte. Wenn wir Glück haben, geben sie uns Anknüpfungspunkte. Darauf sollte man nicht hoffen. Also: Wenn Charaktere so wichtig für unsere Geschichten sind, was sollten daraus machen?
In jedem Hollywood-Blockbuster gibt es drei Konflikte:
- ein externer: die Welt, andere Leute.
- ein interner: persönliche, mentale, emotionale Konflikte
- ein philosophischer: Kontext, die tiefere Bedeutung
Für gutes CharDev fügen wir diese Ebenen den Charakteren, den Abenteuern und den Kampagnen hinzu. Lassen die Charaktere an ihren Entscheidungen wachsen. Diese Veränderungen betreffen System, Story und Setting.
- System: Character Sheet Entwicklungen - primär externe Konflikte
- Story: Character Story anhand von Spielerzielen - primär interne Konflikte
- Setting: Character Schicksal anhand von Dilemmata und Veränderungen der Welt - primär philosophische Konflikte
Der philosophische Konflikt ist am schwersten zu entwickeln.
In der Treasure Table betrifft die Spalte Character Story den internen Konflikt. Die Spalten Combat Role und Skill Role betreffen den externen Konflikt. Relationships und Treasures/Rewars stehen für den philosophischen Konflikt.
Map, Monster, Chest #
Map ist der Hook: eine tatsächliche Karte, ein Hinweise, eine Spur. Das Monster ist die opponierende Kraft. Im Chest finden wir die Belohnung dafür, der Karte zu folgen und das Monster zu besiegen.
5RD Core Path #
Wieder lässt sich das auf 5-Room-Dungeons abbilden.
+-----------------+
| +-------------+ |
+------- | | I Entrance | | --------+
| | +-------------+ | |
v | | | v
+-----------+ | | | +-------------+
| II Puzzle | | | | | III Setback |
+-----------+ | v | +-------------+
| | +-------------+ | |
+------> | | IV Conflict | | <-------+
| +-------------+ |
| | |
| v |
| +-------------+ |
| | V Reward | |
| +-------------+ |
+-----------------+II und III sind technisch optional, Entrance, Conflict, Reward entsprechen Map, Monster, Chest.
+-------------------+ +---------------------+ +---------------------+
| I Map |->| II Monster |->| III Chest |
| | | | | |
| * Hooks | | * Herausforderungen | | * Die 3 Konflikte |
| * Clues | | * Hindernisse | | * Treasure Table |
| * NSCs als Guides | | * Gegner | | * Player Rewards |
| * Karte | | * Rivalen | | * Character Rewards |
| * Prophezeiung | | * Monster | | * Party Rewards |
+-------------------+ +---------------------+ +---------------------+
^ *
| Loop |
+--------------------------------------------------+Außerdem kommen wir so wieder auf unsere MadLib-Formel.
Transitions #
Chest löst sich auf nach
- Treasure
- Komplikation
- Rückschlag
Hier liegen also Belohnungen für die Spieler, bauen aber gleichzeitig Spannung auf. Unter Umständen macht dieser teilweise Erfolg nur deutlich, was hinter all dem Übel steckt. Das gehört alles zum Forward Failure, also auch wenn die Spieler mit Aspekten Erfolg hatten, sollte Raum bleiben, dass nicht alle heile ist. Vielleicht hatten die Charaktere auch Probleme im Laufe des Abenteuers, deren Konsequenzen sich erst jetzt zeigen. Im schlimmsten Fall werden sie Spieler ganz an den Anfang zurückgeworfen und müssen einen neuen Ansatz werden. So oder so sollte die Herausforderung beim nächsten Mal größer sein. Kompliationen werfen zurück zur “Map”, Rückschläge bis an den Anfang, sorgen eventuell für ein ganz neues Problem.
Die Phase löst also das laufende Abenteuer auf für einen Übergang. Aufgabe 1 ist, eine neue Quest in die Schlange zu stellen. Wenn wir zurückgehen zur CharDev-Phase, stehen schon neue Dinge bereit. Die Phase Chest ist eine Quanten-Phase. Wir wissen nicht, was sie bereithält, bis wir sie spielen. Dementsprechend schwer lässt sie sich planen. Die Treasure Table sollte uns helfen, dort zu improvisieren.
Die einzige wirkliche Aufgabe des “Chest” ist, neue Probleme für die Charaktere zu erschaffen. Schlage die Charaktere mit ihren eigenen Waffen! Die Spieler schaffen die neuen Probleme. Wenn das klappt und wir es gut machen, brauchen wir die Spieler gar nicht mehr hooken und Railroading passiert nicht mehr, weil die Charaktere ihren eigenen Problemen hinterherrennen.