Der 3-Step-Plan ist der erste Schritt, um ein Abenteuer in drei Akten aufzubauen (ja, da bleiben wir wohl hängen). Anfang, Mitte, Ende. Eine andere Reihenfolge wäre irritierend. Wie genau man da hinkommt, kann man nicht festlegen. Johnn stellt hier einen Weg dar.
- 3-Step-Plan (diese Lektion)
- Hülle für Adventure Plotline erstellen (03.05)
- Hülle mit 5RDs füllen (03.06)
- 3 Übergangen finden (03.07)
- Encounters in jedem 5RD grob umreißen (03.08)
- Auf Logic Bombs testen (03.09)
Was ist ein 3-Step-Plan? #
Es gibt zwei Arten:
- Villain Plans
- GM Plans: Wenn wir etwas erreichen / darstellen wollen
Beispielhafter Villan Plan #
- Finde ein Ding
- Bringe das Ding zu einem Ort
- Schmeiß das Ding irgendwo hinein, um es zu zerstören
(Cool, Frodo ist der Villain)
Beispielhafter GM Plan #
- Rekrutiere den besten Pilot der Welt
- Schicke eine Rakete zu enem Asteroiden
- Jage den Asteroiden in die Luft.
Warum 3-Step-Plans? #
- Einfach
- Schnell
- Flexibel (welcher Plan überlegt die Begegnung mit dem Feind aka den Spielern)
- Fraktal - dazu später mehr, wobei das etwas um die Ecke gedacht ist.
Beispiel #
- Adventure Seed:
-
Stoppt den Sklavenhälterbund “The Orphans” in Ciudad del Desierto und findet einen Hinweis auf einen Schard of Stars
- Villains:
-
Kult
-
The Orphans (Diebesgile)
- 3-Step-Plan:
-
Kult konvertiert Städter und verkauft widerspenstige an die Orphans.
-
Kult übernimmt die Stadt in einem Coup
-
Orphans bekämpfen den Kult, können das aber nicht ohne Hilfe der Spieler.
Wie machen wir das? #
Beginne mit dem Adventure Seed. Bestimme den Einstieg (Entrance). Bestimme den “Win State” (Dramatical question?) aus der Sicht des Villain (Konflikt). Finde drei Dinge, die zwischen Start und Ende passieren müssen (auch aus Sicht des Villain). Jeder Schritt sollte eine Frage beinhalten, auf die es eine klare Antwort gibt, wenn dieser Schritt abgeschlossen ist. Bösewichte machen z.B. oft folgende Sachen:
- etwas beschaffen
- etwas bauen
- testen
- benutzen
MadLib für die Schritte
| Verb | Objekt |
|---|---|
| Besiege | Gegenstand |
| Stehle | Ort |
| Beschaffe | NSC |
| Baue | Ereignis |
| Entdecke | |
| Teste |
Beispiel von vorher:
Startpunkt: kleine Spinner-Kultgemeinde braut Gläubigkeitsserum in einer Hütte. Das Ende ist erreicht, wenn der Kult die Stadt übernommen hat, oder wenn die Orphans (eine zweite Fraktion aus vorigen Beispielen) reich geworden sind. Das ist erreicht, wenn obige drei Punkte durchgeackert sind
Stelle sicher, dass jeder Schritt als großer Konflikt (Raum IV) funktioniert. Rückwarts arbeiten kann helfen. Stell dir die Schritte als Kapitel in einem Buch vor. Keine Details, das ist nur eine Outline, eine Stichpunktsammlung. Details kommen beim Polishing. Bei zu vielen Schritten wird das Abenteuer zu komplex. Mache es dann zu Abschnitten im Abenteuer, die eine eigene Struktur haben.
Übung #
- Nimm deinen Adventure Seed.
- Willst du einen Villain Plan oder einen GM Plan?
- Bestimme den Start!
- Bestimme das Ende!
- Finde drei Schritte, um dein Hindernis von Start zum Ende zu bringen.