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03.06 5-Room-Dungeon-Seeds

5RDs als Struktur
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Erinnerung: 5RD sind eine Struktur und gänzlich unabhängig von der Art des Abenteuers.

               +-----------------+
               | /-------------\ |
      +--------+ | I Entrance  | +---------+
      |        | \-------------/ |         |
      v        |       |         |         v
/-----+-----\  |       |         |  /------+------\
| II Puzzle |  |       |         |  | III Setback |
\-----+-----/  |       v         |  \------+------/
      |        | /-------------\ |         |
      +------->+ | IV Conflict | +<--------+
               | \-------------/ |
               |       |         |
               |       v         |
               | /-------------\ |
               | | V Reward    | |
               | \-------------/ |
               +-----------------+

Genau wie schon für die Kampagne und die Abenteuer beginnt das Ausplotten eines 5RD mit einem Seed. Ich denke mal, wenn das Abenteuer nur ein 5RD umfasst, ist das gleich der Adventure Seed. Besteht das Abenteuer aus mehreren 5RDs, braucht man einen Seed pro 5RD. Das praktische ist, dass (s. später) Seeds wieder die gleiche Struktur haben und dadurch bereits Ort, Hauptkonflikt und Belohnung vorgeben: Raum I, IV und V. Raum II und III sind zudem nur optional, mit dem Seed hat man also bereits die grundlegende Struktur des 5RD. Außerdem sei hier nochmal daran erinnert, dass Johnn sich an der Hollywoodschen Idee des Story Path (siehe Lektion 03.03) orientiert: Map, Monster, Chest. Auch die erscheint hier wieder.

Verteilung auf Sessions
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Das Ausplotten der Abenteuer passiert ein bisschen mit der tatsächlichen Zeitplanung im Hinterkopf. Beispielsweise könne man ein Abenteuer aus 4 5RDS auf zwei Sessions verteilen. Wenn der Ablauf ziemlich linear ist, kann man das an einem Zeitstrahl anmalen:

+--------+ +-------------------------------------------------+ +--------------+
| {d}    | | {d}                                             | | {d}          |
| Beginn | |                     Mitte                       | |    Ende      |
| c400   | | c833                                            | | c7A7         |
+--------+ +-------------------------------------------------+ +--------------+

Trigger    Milestone I      Milestone II      Milestone III         Finale
*---------------*----------------*-----------------*--------------------->
    5RD            5RD              5RD                 5RD

+---------------------------+  +------------------------------------------+
|      Session 1            +->+           Session 2                      |
+---------------------------+  +------------------------------------------+

Optimalerweise endet eine Session gerade mit Raum 5, also mit dem “Chest” und den Möglichkeiten, die sich daraus ergeben. Die Milestones können natürlich auch überlappen. Milestones können eines oder mehrere 5RDs umfassen.

Als Seed für ein 5RD folgen wir derselben Formel wie die bisherigen Seeds. Wir brauchen ein Verb, einen Villain, einen Ort und Belohnungen (Verb kann auch wegfallen) Einfach schnell als Stichpunkte.

In diese lineare Zeitlinie tragen wir die Räume 1, 4 und 5 ein - die sind die essentiellen und notwendigen Abschnitte.

Unterschied zwischen Milestone und Mission
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Milestone ist der Konflikt, der die Spieler überwinden müssen. Mission ist, wie sie das Hindernis überwinden. Ähnlich wie Plot zu Story.

Der Gedanke ist ähnlich wie beim Encounter Planning: Konflikte beschreiben, nicht Lösungen. Lese ich den Konflikt (als SL), soll ich selber neugierig werden, wie die Spieler ihn lösen. Hier ist es die eigentliche Herausforderung, zu sehen, ob es Handlungsoptionen gibt, und darauf zu achten dass man nicht nur eine Handlungsoption sieht. Spieler sollen nicht einem Weg folgen, sollen aber auch nicht rudern.

Übung
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Einmal die 5RD-Seeds für das Abenteuer formulieren!