- Was sind Logic Bombs?
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Logic Bombs sind Lücken im Plot, die eine Session durcheinander bringen können, Abenteuer aus der Bahn werfen oder sogar die ganze Kampagne entgleisen.
Das will niemand. Dank des bisherigen Ansatzes haben wir schnell den Plot durchorganisiert und können ihn schnell auf solche Logic Bombs hin analysieren. Logic Bombs kommen in verschiedenen Geschmacksrichtungen.
Time Bombs #
Time Bombs liegen vor, wenn Ereignisse nicht in der richtigen Reihenfolge geplant sind. Das kann die Geschichte der Welt, den Abenteuerhintergrund oder auch den Charakterhintergrund betreffen.
Charakterhintergrund #
Ein Feind aus Rhogans Kindheitstagen soll der Erzfeind im Abenteuer sein. Bei einer genaueren Betrachtung stellt man allerdings fest, dass der Feind viel zu jung dafür ist.
Geschichte der Welt #
Er ergibt sich, dass die Zwergen von der Armee der Riesen aufgerieben werden. Leider haben die Elfen die Riesenarmee schon vor zwei Jahren ausgelöscht.
Wege dagegen #
Eine Timeline der Ereignisse bauen. Johnn empfiehlt hierfür sein eigenes Tool Campaign Logger. Adobe Spark scheint für ihn auch zu gehen (frei verfügbar) Wie beim Plotten von außen nach innen arbeiten: Welt, Milieu, Abenteuerhintergrund, Charakterhintergrund.
Sequence Bombs #
Das geschieht, wenn Ereignisse in Abenteuern bestimmte Reihenfolge erfordern. Das widerspricht direkt der Idee, den Spielern Freiheiten zu geben. Eine “falsche” Entscheidung und alles ist kaputt. Wohlgemerkt dürfen Abenteuer eine Sequenz haben. Das schützt Spielleiter vor zu “Stochern im GM-Fog-of-War”. Innerhalb der Abenteuer ist das jedenfalls ein schlechter Plan. Während Time Bombs übrigens nach hinten schauen, beziehen sich Sequence Bombs auf die Zukunft.
- Vermeide solche Sequenzen wenn möglich
- Minimiere Abhängigkeiten zwischen Encounters. “Etwas aus Begegnung A mudd in Begegnung B vorhanden sein”
- Vermeide preset Encounter-Anfangszustände. “Ihr seid total erschöpft vom Kampf und steht einer Riesenspinne gegenüber - Aber wir haben doch gerade gar nicht gekämpft.”
- Schaffte Standalone-Encounters und improvisiere die Übergänge
- Vermeide vordefinierte Enden (“Feind entkommt in Runde 3”).
- Verwende die 3-Clue-Rule.
Place bombs #
In den meisten Welten können Objekte und Personen nur an einer Stelle zugleich sein. Bricht man das, zündet man eine Place bomb.
“Hey, du hast gemeint, der Bürgermeister ist weg. Warum ist er jetzt da?”
Auch bewegliche Dinge und NSCs sind eine Gefahr hierfür. Alles unbewegliche minimiert derartige Abhängigkeiten.
- Prüfe die Timeline
- Überlege, wie schnell man von A nach B kommt, um plausibel erklären zu können, um zu erklären, wer wann wo sein kann.
- Kleinere Unklarheiten sind da okay, aber bei
- Beispiel:
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Das magische Szepter wird in Raum V gebraucht. Ein Haupt-NSC hat es gerade. Bewegt sich der, kann er nicht mehr in Raum V befinden.
Plan Bombs #
Der Plan platzt, wenn etwas hinsichtlich NSC- oder GM-Plänen keinen Sinn ergibt. Eine Schlüsselzutat fehlt.
- Beispiel:
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Die Spieler besiegen die Piratenkönigig. Von ihr erfahren sie, dass sie eine Karte nutzt, um eine geheime Höhle zu finden.
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In der Höhle finden sie einen Riesenkraken während eines tosenden Sturms. Sie besiegen seine Wächter und er verrät ihnen die Koordinaten eines magischen Artefakts.
- Probleme:
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Abhängigkeiten.
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Was, wenn die Spieler die Piratenkönigin nicht besiegen wollen.
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Was, wenn sie sie nicht befragen sondern gleich umbringen? Wie kriegen sie die Karte?
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Was, wenn sie sich nicht während des Sturms in die Höhle wagen wollen? Wie wichtig ist das?
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Was, wenn die Spieler sich nicht mit den Wächtern auseinandersetzen wollen?
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Was, wenn der Kraken nicht glaubt, dass die Spieler ihn befreit haben?
- 3-Step-Plans für alle NSCs; längere Pläne erhöhen die Komplexität
- Stelle “Dramatic questions” und bewerte den Spielerfortschritt daran. Funktioniert das Abenteuer mit allen möglichen Antworten??
NSC Bombs #
Passiert, wenn NSCs ihr Verhalten ändern. In der ersten Begegnung will er Rache, in der nächsten Gold. In der ersten Begegnung heißt sie Saksia, in der nächsten Sandra.
Mitigation:
- Wieder die magische drei: 3-Line-NSC
- Führe Buch über die Charaktere, insbesondere, wenn ihre Zahl wächst.
- Führe Buch über die Sessions.
- Zufallstabellen für On-The-Fly-Creation von NSCs
- Gehe durch die NSC-Liste in der Session-Vorbereitung.
Rule bombs #
SLs bewegen sich in einem Kontinuum zwischen ausformulierten Regeln und Entscheidungen nach Gutdünken. Letzteres birgt die Gefahr, dass man unausgewogenes Spiel erreicht. Ersteres erzeugt Konflikte, die wir nicht unbedingt haben wollen. Jeweils in Reinform wird das problematisch, der richtige Mittelweg ist also wichtig.
Beispiele:
- Wieso kann der NSC drei magische Schwerter in einer Woche bauen? Wir brauchen für eines so viele Zutaten.
- Warum sind Monster immer immun gegen unsere stärksten Angriffe?
- Warum haben wir den Hinterhalt nicht gesehen? Wir durften nichtmal Wahrnehmung würfeln.
- “Letzten Mal hieß es, wir können nicht auf halbe Felder. Warum kann sich der Ork da verstecken?” - “Er macht sich klein.” - “Aber die Regel gilt nur während der Bewegung nicht während des Versteckens.”
Mitigations:
- Näher an RAW bleiben. Regeln schaffen eine gemeinsame Basis und Spieler*innen planen damit.
- Führt Buch über Regelinterpretationen, haltet so Hausregeln fest.
- Vermeidet Encounters, die auf Regelinterpretationen beruhen.
- Wenn sich das nicht vermeiden lässt, bereite das vor. Um beispielsweise die Interpretation zu testen.
- Fragt Online-Quellen über Regelinterpretationen.
Übung #
Prüfe dein Abenteuer auf Logic Bombs. Die folgende Tabelle fasst die Gegenmaßnahmen zusammen und gibt an, in welcher Reihenfolge sie am besten durchzuarbeiten sind.
| Art | Gegenmaßnahme |
|---|---|
| Time Bombs | Erschaffe eine Timeline, prüfe auf Zeit-Probleme |
| Sequence Bombs | Fügt die Plane (NSC oder GM) in die Timeline ein |
| Place Bombs | Vergleiche die Plotline mit der Timeline |
| Plan Bombs | Schreibe alle Pläne als 3-Step-Plans auf und reviewe sie |
| NPC Bombs | Führe ordentlich Buch, nutze 3-Line-NPCs |
| Rule Bombs | Dokumentiere Hausregeln, vermeide zu viel Gutdünken, halte es fair. |