Die nächste Spalte ähnelt der Spalte Character Story und ich bin mir noch nicht so ganz im Klaren, wie John sie voneinander abgrenzt. Mein Ansatz wäre der zu sagen: Character Story holt sich etwas aus der existierenden Character Story, also entweder ein Element aus seiner Vergangenheit oder ein Anknüpfungspunkt, der im Spiel aufgetaucht ist. Relationships gehen einen Schritt weiter. Mit ihnen extrapoliert man die Geschichte der Charaktere, um ihren Character Arc besser spinnen zu können. Im Prinzip sucht man nach Archetypen ihrer Beziehungen (gute wie böse) und benennt sie, um anhand dieser später Spiel entwickeln zu können.
Charaktere sind meisten Waisen oder so. Hintergrund bekommen wir als GM nur, wenn wir viel Glück haben. Auf der anderen Seite nutzen uns die Hintergrundgeschichten, um unsere Welt zu füllen. Deswegen müssen wir jedes Detail ausschlachte, um ein paar Beziehungen zu bekommen.
Wie schon bei den Character Stories, als wir “The Orphans” als Fraktion extrahiert haben, kann man seine Schlüsse ziehen - jemand, der mit dem Charakter bei den Orphans war, …
Letztlich helfen wir den Spielern mit der Relationships-Spalte, Beziehungen zu NSCs aufzubauen. Das eröffnet Raum für Charakterentwicklung jenseits des Charakterbogens.
Exkurs: Origin Stories #
Origin Stories sind eine Hilfe und dienen als Muster, um sich mit Charakteren zu identifizieren und bei Charakterentwicklung etwas zu spüren. Macht Charaktere greifbarer. Johnn meint, das ist auch, was die ersten Filme in Reihen am besten macht. Dort werden die Helden in ihrem Werdegang vorgestellt.. Und diese Erfahrung wollen wir den Spielern geben. Hier eine grobe Vorlage, um eine Origin Story zu entwickeln.
- Home:
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Definiert Werte, Erziehung, Feinde, Freunde.
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Haben die Charaktere eine Bande?
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Wie war ihr Zuhause? Hat sich jemand um sie gekümmert?
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Gesinnung
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Welche Arten von Feinden waren schon immer im Leben der Charaktere?
- Conflict:
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Erzeugt Identität
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Klassenfähigkeiten ausbilden
- Call to Action:
- Die Katastrophe, erlegt den Charakteren eine Quest auf.
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Holt die Charaktere aus ihrer Ruhe
- Adventure:
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Hier beginnt das Spiel, ab jetzt gibt es eine Gruppenidentität. Die Stufen davor schaffen die individuellen Charaktere.
Das alles liegt in der Vergangenheit, erlaubt aber eine Trajektorie zu projizieren. Eine Kampagne wächst mit dem Status der Charaktere, auch die Zielsetzung und Motivation wächst:
- Rette dein Zuhause: Missions-Mindset – was die Charaktere können
- Rette die Region: Quest-Mindset – was die Gruppe gemeinsam kann
- Rette die Welt: Mindset ist eine tiefere Sache / Rechtschaffenheit – wie sie als Gruppe mehr als nur die Summe der Fähigkeiten sind.
- Rette das Universum: Ein Krieg ist zu gewinnen – wie sie dazu eine gemeinsame Strategie verfolgen
So erhält man automatisch eine charaktergetrieben Plotline.
Fragen an die Spieler #
Spieler sollten folgende Fragen für ihre Charaktere beantworten.
- Was ist das Zuhause?
- Welcher Konflikt aus der Kindheit hat die Charaktere geformt?
- Welches Ereignis führte dich auf deinen momentanen Pfad?
- Welches Ereignis formte die Gruppe aus deiner Sicht?
Die letzte Frage sollte gemeinsam beantwortet werden.
Extrakt aus den Antworten #
- Antwort und Herkunft der Charaktere ergibt Familienmitglieder, frühere Freunde
- Antwort und Klasse ergibt Lehrer, Rivalen und Feinde
- Antwort ergibt zusätzliche NSCs, auch relevante Fraktionen
- Gemeinsame Bekannte für die ganze Gruppe, Startpunkt für die Kampagne
Der Clue ist, somit aktive Charakterentwicklung zu betreiben. Anhand der NSCs lässt sich auch die Charakterentwicklung verdeutlichen.
Die Herausforderungen können dank dieses Character Arcs angepasst werden. Konflikte werden emotionaler.
Relationships #
Bring Beziehung ins Spiel ein:
- NSC von früher und heute liefern Hooks, Neuigkeiten, Rückschläge
- Orte können strategische Bedeutung erlangen.
- Gegenstände offenbaren Geheimnisse, können aber auch Belohnungen sein.
Versuche, Beziehungen in Encounters einzubringen. Konsequenzen aus Fehlern der Charaktere können dadurch Gewicht erlangen. Spieler kriegen dadurch auch ihren Moment Rampenlicht.
Für die Treasure Table empfiehlt es sich, Relationships zu wählen, die nicht zu flüchtig sind. Sterben beispielsweise NSCs häufig, sollte man eher Fraktionen wählen.